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I segreti di Internet - Il metaverso

Parte I - Che cos'è il metaverso

Un mondo dove la realtà virtuale viene condivisa tramite Internet

Metaverso

Partiamo come sempre dall'inizio, ovvero cercando di collocare nel tempo e nello spazio quello che è l'argomento (non semplicissimo e dalle infinite implicazioni e sfaccettature) di cui andremo a occuparci.

Il tempo è il 1992, ovvero l'anno in cui per la prima volta viene utilizzata la parola “Metaverso” (Metaverse in inglese), e il luogo sono gli States, dove viene pubblicato “Snow Crash”, il terzo romanzo di Neal Stephenson, un bizzarro autore di fantascienza noto al pubblico soprattutto per le sue opere di genere cyberpunk. Tanto per non iniziare a perderci con termini non proprio di uso quotidiano, diciamo che il cyberpunk è una corrente letteraria (altresì con risvolti artistici) originatasi intorno alla prima metà degli anni 80 come sottogenere della fantascienza di natura decisamente pessimistica e distopica. Il nome deriva da cibernetica e punk e fu utilizzato per la prima volta dallo scrittore Bruce Bethke come titolo di un suo racconto (per l'appunto “Cyberpunk”), pubblicato nel 1983.

Torniamo però a Neal Stephenson di cui ci siamo occupati all'inizio, e di come egli sia giunto alla fama nella letteratura di settore con il già citato Snow Crash, romanzo che amabilmente mixa memetica (una proto-scienza che studia la diffusione delle informazioni culturali... che prende il nome proprio dai “meme” che tutti conosciamo, anche se pochi sanno che gli stessi erano già presenti nella società ben prima dell'avvento di Internet e dei social media… per chi volesse approfondire: https://it.wikipedia.org/wiki/Meme), virus informatici, fantascienza, e altri temi tecnologici addirittura con la mitologia degli antichi Sumeri. Rimasto confinato per decenni, il termine “Metaverso” è salito ora alla ribalta (non a caso ce ne stiamo occupando) poiché Facebook ha da poco deciso di denominare “Meta” la holding del gruppo (che controlla le piattaforme Facebook, WhatsApp, Instagram e gli Oculos) e di avviare un progetto che porta questo nome (Meta dal greco μετά: che viene dopo)... progetto intorno al quale si sa ancora poco. Subito dopo l'annuncio di Facebook (del gennaio 2022), Microsoft ha comunicato che da quest'anno integrerà il “Metaverso” nella piattaforma Teams con un'apposita funzionalità chiamata “Mashm” che permetterà agli utenti di creare un avatar con cui partecipare alle riunioni di lavoro. Fiutata quindi la possibilità di affari (veri) nel nuovo mondo (virtuale), a questi due annunci delle big tech ne sono seguiti altri di diversi operatori del settore, per cui il ballo è appena iniziato.

Ma alla fine, dopo questa lunga premessa, che cos'è per davvero il Metaverso? Diciamo che si tratta dell’evoluzione di Internet (anche se non lo sostituisce, restando pur sempre una parte dello stesso). Si tratta di un concetto difficile da spiegare esattamente (anche perché il progetto, chiamiamolo così, deve ancora essere definito nei suoi minimi particolari), che prefigura un insieme concatenato di mondi virtuali e reali interconnessi, popolati da avatar (ovvero da personaggi virtuali che rappresentano persone reali... si faccia l'esempio di un normalissimo videogame: per entrarvi a giocare, non potendolo fare di persona, almeno per il momento, dovrò scegliermi un avatar, ovvero un personaggio che farà le mie veci nel game). Per quel che finora è dato sapere quindi, il Metaverso è/sarà una sorta di realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si potrà interagire (in tre dimensioni, e qui sta una delle novità) attraverso il proprio avatar. Torniamo tuttavia per un istante a Neal Stephenson, il cui Metaverso inventato nel 1992 era concepito come un'immensa sfera nera di 65.536 km di circonferenza, tagliata in due all'altezza dell'equatore da una strada percorribile anche su una monorotaia con 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare, in tre dimensioni, tutto ciò che desidera: negozi, uffici, campi da gioco, nightclub, birrerie e altro, il tutto visibile e visitabile dagli altri utenti. Stephenson, che all'epoca ci aveva visto davvero lontano, aveva concepito una tipologia futuristica dell'Internet moderno, frequentata dalle fasce medio alte della popolazione, dove la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (da quelli in bianco e nero fatti di pochi pixel degli “sfigati”, a quelli sfavillanti in 3D dei ricchi), e dalla possibilità di accedere, solo per alcuni, a luoghi esclusivi (anche i mondi virtuali, a ben vedere, si ispirano a quello reale, con tutti i suoi pro e contro).

Prima che scoppiasse la social-media mania vi era già stato un esperimento di Metaverso con avatar ispirati a un mondo tridimensionale... ve lo ricordate infatti Second Life? Era un mondo elettronico digitale tutto online lanciato nel 2003 dal fisico Philip Rosedale che, raggiunto il suo picco di un milione di utenti regolari nel 2013, ha iniziato a perdere inesorabilmente pezzi col passare degli anni... fino a naufragare miseramente. Il Metaverso odierno invece, a sentire i rumors della Rete e delle riviste specializzate, è/sarà un universo digitale frutto di molteplici elementi tecnologici tra cui immagini, video, suoni, realtà virtuale e realtà aumentata (per avere idea di che cosa sia quest'ultima guardatevi lo spettacolare video della balena in palestra https://www.youtube.com/watch?v=t7rB4n6Gn-I). Nel Metaverso, gli utenti accederanno tramite visori 3D e vivranno realissime e concretissime esperienze virtuali: creare propri avatar, interagire con altri utenti, fabbricare oggetti, intraprendere attività, andare a concerti, conferenze, viaggiare e molto altro.

Il Metaverso si sviluppa nel digitale e, come perfettamente definito dal sito tecnologico “digital4.biz”, la sua materia è composta dai dati e dalle informazioni, in stretta correlazione con l’universo dell’oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell’universo fisico. È una struttura composta da lunghezza, larghezza, profondità e tempo: il cyberspazio sostanzialmente è un universo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione. Quello del Metaverso è un ulteriore passo sulla strada di quella che già in tanti chiamano “emancipazione digitale” e ha rilevanza e senso solo all’interno di una visione globale e composita della complessità odierna: essere correttamente formati per usare al 100% delle sue potenzialità un documento Excel è altrettanto importante quanto saper gestire una costruzione in una piattaforma di Virtual Reality. Nel Metaverso, virtuale e reale si mischiano fino a diventare pressoché indistinguibili. La scelta della virtualità deriva dalla convergenza di due modelli della computer science: l’ubiquitous computing, che sviluppa dispositivi mobili, sempre più leggeri e potenti, indossabili dall'essere umano e il cloud computing che permette l’accesso ai dati e la loro conservazione. Questa convergenza di tecnologie ha permesso di “trasportare” in Rete gli ambienti grafici che simulano lo spazio, la prospettiva, i suoni e i colori del mondo reale.

Detta in modo semplicistico e banale è una versione moderna e elaborata dell'entrata di Alice nel Paese delle meraviglie, con la non trascurabile differenza che questa volta, a differenza di Alice, saremo noi tutti (... o quasi tutti) a costruire personalmente questo Paese secondo i nostri gusti, il nostro piacere e i nostri valori.

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